Atelier approche de la technique : Jeu


Atelier approche de la technique : Jeu



Définition du jeu :  Le jeu est une activité récréative qui permet à l’enfant de vivre une expérience sans danger malgré les contraintes des règles.  Le jeu permet de vivre à travers ces expériences des situations nouvelles voire inédites et ainsi de trouver sans risque des solutions.  Essai - erreur ; essai - réussite est ainsi d’application par l’expérimentation de stratégies. " Un enfant qui joue est un enfant qui à l’âge adulte pourra trouver des solutions aux problèmes posés."

Préparation des jeux : Les jeux doivent être préparés et inclus dans un ensemble.   Même si un jeu peut être présenté seul, souvent il fera partie d’une animation qui regroupera plusieurs jeux et plusieurs activités (chants, bricolages, histoire, danses….) Pour ce faire, se référer à la courbe d’animation qui gère la programmation du temps d’animation (voir plus haut)  et à la fiche de présentation du jeu (une remplie par jeu)  (voir ci-dessous)
Avant le jeu : Il convient de préparer ses activités de jeu avant d’aller en situation d’animation, afin de ne pas être pris au dépourvu question imagination et matériel. En temps d’éducateur, on partira des besoins et demandes des bénéficiaires pour fixer des objectifs et en fonction des objectifs, on définira le type de jeu à mettre en priorité dans l’animation.
Pour préparer un jeu, on réécrit les règles du jeu telles que l’on va les présenter ; c’est à dire en incluant les règles dans l’emballage thématique.
Pour imaginer une situation (après-midi) de jeu, il convient de voir :
                   En quel lieu cela va se passer ?
                   A quel type de jeu on va faire appel ?
                   Quels objectifs on va exercer ; quel talent on va faire valoir ?
                   S’imprégner du but du jeu
                   Maîtriser les conditions de jeu ; règles, "anti-triche", que gagne t-on
                   Essai mental ou présentation à d’autres animateurs pour être sûr de               son vocabulaire.
                   Toujours noter son matériel en face de son jeu sélectionné.

Avant le jeu sur le terrain : il faut faire face aux enfants, requérir leur attention.
         De quoi dépend le lancement d’un jeu ?
     De l’âge des enfants ; se mettre à leur portée dans le vocabulaire, les
     images, la voix…)
         Du nombre d’enfants (au besoin les rassemble face à soi)
          du type de jeu ( on forme des équipes tout en présentant le jeu)
         du temps imparti
         du lieu
           des circonstances (moment dans la journée ou dans l’animation)
         des objectifs éducatifs et ludiques
          de la motivation de l’animateur y croire, oser de laisser emporter par la magie du jeu.
         Que préparer avant de lancer un jeu ?
         Le matériel (ballon, vies, foulards, repères, craie..)?
-         Le préparer à temps,
-         L’avoir contrôlé et à disposition
         Le terrain (sécurité, délimitation)
         Préparer le local (décor, sécurité, confort...)
         Penser à 
          - Comment diviser les équipes
          - Qui fait quoi, quand et où ?
          - Introduire le jeu grâce à un thème (emballage)
          - Veiller à la clarté des explications
          - Veiller à adapter le jeu au public concerné
          - Contrôler le temps prévu pour chaque étape du jeu ou de la suite de jeux
          - Veiller à la sécurité -   aire de jeu et environs,
                                             accessoires dangereux
                                             refroidissements ou insolations
                                             brutalités physiques, verbales ou...
                                             fatigue       
                                             matériel adapté.
          -Toujours s’imaginer le jeu joué et penser aux contraintes et y répondre.

Pendant le jeu :
Etre attentif à chacun (S’interroger, comprendre les comportements)
Etre attentif au respect des règles
Etre prêt à modifier une règle de façon à adapter le jeu à l’âge, à la réponse des joueurs, aux objectifs poursuivis, à la difficulté sans pour autant stopper le déroulement du jeu  - exemple : dans « le renard qui passe » le renard peut changer le sens de sa course après avoir déposé le foulard.
Arrêter le jeu avant que les participants ne se fatiguent : un petit jeu après 5 min et ce surtout en fonction de l’âge ( à titre indicatif, les fichiers de jeux des mouvements de jeunesse donnent des limites temps : plutôt les voir à la baisse qu’à la hausse)Bref arrêter le jeu lorsque les enfants sont en plein entrain afin de repartir sur un autre jeu en s’appuyant sur la dynamique du précédent. De plus lorsqu’on reviendra sur le jeu en d’autres circonstances, la motivation sera là dès le départ puisque le souvenir sera positif.

Après le jeu :
Féliciter les participants, tout comme le vainqueur
par un « ban », « un canon », ou en prenant le vainqueur comme départ acteur du jeu suivant,
Enchaîner immédiatement avec le jeu (l’activité) suivant(e) quoiqu’il arrive en rappelant les joueurs près de soi pour donner les explications et si possible les mettre directement en position.


Présentation du jeu
 Rassembler les acteurs devant soi comme pour une histoire ; dans la plupart des cas les mettre en disposition pour le jeu (exemple : en files pour une course relais, en cercle,…)
Parler à voix haute et claire
Présenter l’histoire sous une forme « emballée » dans un thème, une histoire pour que chaque fois qu’il joue le même jeu, l’enfant ait l’impression de vivre autre chose.
Mettre les enfants en place si possible durant la présentation, soit en parcourant avec eux les limites ou en faisant les équipes, ou en les plaçant sur le terrain.
Demander si tout le monde a compris, un enfant redonne sa version des faits s’il s’agit d’un jeu nouveau
Redonner les explications en faisant un essai « pour du beurre ».
Lancer le jeu. En donnant les conditions du signal de fin surtout si les joueurs s’éparpillent -  exemple : «  le jeu se termine lorsque le « clumeur » a trouvé tout le monde (jeu cache-cache) » ou « lorsque je siffle trois longs coups à intervalles réguliers (grand jeu d’approche en forêt) »

Sortes de jeux.
Les jeux sont classés  suivant le lieu : en jeux d’intérieurs  et extérieurs
                            suivant l’intensité : jeux calmes, jeux actifs
suivant leur utilité : jeux de mise en train, jeux dits de base, grand jeux
suivant les objectifs poursuivis : jeux de poursuite, jeux d’opposition, jeux d’approche, jeux de découverte, jeux de coopération, jeux d’adresse, jeux de la nature, jeux d’observation
Prenez un petit cahier 10/6, faites en un répertoire de jeu  et organisez-le à votre guise. Faites une colonne avec chaque classe et glissez vos jeux connus dans les répertoires, certains se retrouveront dans plusieurs : exemple : foulard entre deux sera  « jeux intérieur », jeu d’opposition, jeu d’extérieurs actif.



Quel type de jeux pour quel âge : 
Pour ce faire il faut se replonger dans le cours de psychologie dans la partie évolution de l’enfant.  Il faut penser au temps réel que l’enfant, à son âge, est capable d’accorder à une animation.  Plus il sera petit plus ce temps d’attention est court, plus il faudra varier les jeux dans leurs formes, leurs supports à thème et dans la durée.
De 2 à 4 ans, jeux individuels courts, variés où l’enfant est indépendant libre de toute hiérarchie : essentiellement des jeux de découverte et de mouvement.  C’est pour cela que les jeux psychomoteurs de déplacements, auront leur préférence.
De 4 à 7 ans : On présente des jeux courts 5 minutes, on peut reprendre les mêmes jeux régulièrement en variant le thème ;  Ils aiment retrouver les mêmes sensations et rencontrer des copains.  On va tout doucement les familiariser avec la notion d’équipe et non plus d’individu qui gagne.
De 8 à 10 ans : Jeux d’équipe, le début des stratégies, on s’intéresse à l’autre pour coopérer. Les jeux peuvent durer 20 minutes sans problème.  Ce ne seront plus les mêmes jeux.  Jeux par deux, par groupe
De 11-12 à 14 ans : jeux de stratégie, jeu de bande où les rôles vont être confirmés.  L’équipe va gagner grâce à la collaboration.  Nous sommes à l’aube de la société : chacun à sa place et le monde tourne ;  Chacun acceptera d’être placé et apprécié à sa juste valeur selon sa force et ses intérêts.
Après 15ans, Des grandes activités projets de vie, auront la primeur ;
A chaque âge, chacun pourra rejouer dans des jeux issus des catégories d’âge déjà parcourue et cela est excellent pour confirmer les acquis et surtout permettre à chacun de renforcer la confiance en soi par la réussite.  Par contre faire jouer un enfant de 6 ans dans un jeu de « Stratégo » géant va le dégoûter et il va aussitôt s’isoler et s’ennuyer ; il pourra même faire avorter le jeu par son incompréhension et sa colère de ne pas comprendre.
Il ne sert à rien de mettre les enfants devant des jeux trop complexes et trop évolués pour leur âge en permanence.  Penser que pour un jeu nouveau, présenter  au minimum 5 jeux anciens où l’acquis confirme la confiance en soi.

Comment choisir un jeu ?
L’animateur après avoir observé son groupe va proposer des jeux soit suivant un intérêt d’animation ou d’éducation.  Dans le cadre qui nous occupe (agent d’éducation), on va partir d’objectifs mesurables à atteindre  (exemple : Acceptation d’autrui.).  Pour ce faire je vais choisir un jeu où il y aura choix des équipes par le fait du hasard, et je prendrais le foulard entre deux en valorisant essentiellement les qualités de l’enfant qui n’est pas accepté.
Je le choisirai aussi en fonction de l’intensité, du lieu et de la courbe d’animation – voir les sortes de jeux ci-dessus-. (c’est souvent suivant ces critères que je les retrouverai dans les fichiers)

Fiche de présentation du jeu.

T : titre
S : source
F : fonction

A : Arrangement : Age, lieu, nombre de participants, matériel, type de jeu (ext- int…)
B : But  ou et Objectifs
C : Consignes : explication des règles
D : Demande d’explication
E : Emballage - Mise sur thème
F : fignolage clôture du jeu par une histoire en thème
Remarques d’après activité

S : Sécurité
V: Variantes

        

Courbe d'intensité du jeu en animation

Lorsque vous animez, il est capital d'avoir en tête la courbe d'intensité de votre intensité afin que les participants gardent un bon souvenir de votre activité ou de votre jeu. Si vous ne respectez pas celle-ci lorsque vous aller proposer cette activité à nouveau à votre groupe ceux-ci se rappelleront seulement que votre jeu était inintéressant, car c'est le dernier souvenir qu'ils en ont conservé. En arrêtant le jeu lorsque tous s'amusent, ils garderont un bon souvenir de votre activité!
La courbe d'intensité c'est la recette gagnante d'une animation réussie!

Cette courbe est valable pour une organisation d'un après-midi, d'une veillée, d'un séjour, d'un jeu.  Dans une organisation  qui implique plusieurs jeux, ou activités  chaque jeu sera tremplin pour augmenter l'intensité du jeu suivant.  A la fin le retour au calme sera unique

C’est une représentation graphique de l’intensité d’animation que doit suivre idéalement le déroulement d’une animation qu’elle soit d’une journée, d’une vie ou de deux heures
 On peut voir l'animation en trois phases                                                                                 
      1. mise en condition= rassembler les esprits
      2. Action pure définie par les objectifs
      3. Au revoir, retour au calme
 Deux courbes sont nécessaires pour définir  une animation
La première concerne les activités, l’agir, selon l’intensité de l’action elle se développe en sinusoïde. Elle se compose de trois parties essentielles 1, 2, 3 . La deuxième partie ayant dans son contenu souvent plusieurs mini courbes répondant aux exigences de repos et de concentration de l’animation.
La deuxième courbe parle du vécu en ligne droite oblique du point zéro vers l’infini elle nous parlera en finalité du souvenir, la chose  positive qui reste après une animation.
Cette courbe pourra être la représentation graphique de la vie de l’être humain depuis sa naissance jusqu’à sa mort, elle comme pourra être celle d’un instant de vie.
En tant qu’éducateur nous mettrons l’essentiel de notre attention à l’accueil et à l’au revoir afin d’apprendre à connaître et de laisser partir dans un projet dès l’au revoir.
On définira aussi comme :
1. Phase dynamisante : Consiste à rassembler les différents individus vers un mode de d'intérêt unique et collectif. Elle commence dès le début de vos explications. Il est donc important de donner des consignes concises et claires. Cette phase inclus aussi le début de votre activité. Les participants apprivoisent les règlements, le terrain et les autres joueurs.

2. Phase constante: Cette phase est une phase constante où l'activité bat son plein! N'hésitez pas à arrêter le jeu pour redonner des consignes, si vous voyez qu'elles ne sont pas toutes comprises ou encore de changer quelques petits règlements si vous voyez que certains ne fonctionnent pas.
avec le Point culminant: C'est le moment d'arrêter votre activité! Des joueurs qui se retirent et qui s'assoient sur le côté ou encore de petits clans qui se créent sur le terrain de jeu et des joueurs qui discutent entre eux sont un signe que votre activité perd de l'intérêt.

3. Phase descendante: C'est le retour au calme après votre activité. le temps des félicitations, du rangement. Les participants vous aident à ramasser le matériel, à le ranger et ils vont boire de l'eau.

 En abscisse on voit l'intensité, en ordonnée le temps qui s'écoule
 dessin tiré de : http://animationpassion.weebly.com/la-courbe-dintensiteacute-en-animation.html

Le grand jeu


Le grand jeu est un ensemble de petits jeux qui sont emboîtés ou présentés en se suivant de façon à faire durer le temps de jeu par rebondissement de l’action.  Le grand jeu s’appuie sur un thème.
Il y aura donc un peu de jeu d’approche, d’opposition, de piste, de concours, de découverte (connaissance). Les grand jeux sont prévus pour durer de 1 heure à plusieurs jours, la version Raid, Chasse aux trésors, Kolahontas…sont des formes de grand jeu ;  On peut reprendre des jeux de société et les transformer pour les jouer grandeur humaine.
Exercice : Vous allez par 6 créer 4 grands jeux à expérimenter: un jeu de ville, un dans le bois, un dans l’établissement, un en rase campagne. Un des grands jeux sera joué
Proposition effective : Un grand jeu enfants 11-16 ans; un grand jeu monde du handicap physique; un grand jeu personne âgée ; un grand jeu des familles.

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