Atelier approche de la technique : Jeu
Définition du jeu : Le jeu est
une activité récréative qui permet à l’enfant de vivre une expérience sans
danger malgré les contraintes des règles.
Le jeu permet de vivre à travers ces expériences des situations
nouvelles voire inédites et ainsi de trouver sans risque des solutions. Essai - erreur ; essai - réussite est ainsi
d’application par l’expérimentation de stratégies. " Un enfant qui joue
est un enfant qui à l’âge adulte pourra trouver des solutions aux problèmes
posés."
Préparation des jeux : Les jeux doivent être
préparés et inclus dans un ensemble.
Même si un jeu peut être présenté seul, souvent il fera partie d’une
animation qui regroupera plusieurs jeux et plusieurs activités (chants,
bricolages, histoire, danses….) Pour ce faire, se référer à la courbe
d’animation qui gère la programmation du temps d’animation (voir plus
haut) et à la fiche de présentation du
jeu (une remplie par jeu) (voir
ci-dessous)
Avant le jeu : Il convient de préparer ses activités de jeu
avant d’aller en situation d’animation, afin de ne pas être pris au dépourvu
question imagination et matériel. En temps d’éducateur, on partira des besoins
et demandes des bénéficiaires pour fixer des objectifs et en fonction des
objectifs, on définira le type de jeu à mettre en priorité dans l’animation.
Pour préparer un jeu, on réécrit les règles du jeu telles que l’on va
les présenter ; c’est à dire en incluant les règles dans l’emballage
thématique.
Pour imaginer une situation (après-midi) de jeu, il convient de voir :
Pour imaginer une situation (après-midi) de jeu, il convient de voir :
En quel lieu
cela va se passer ?
A quel type de
jeu on va faire appel ?
Quels objectifs
on va exercer ; quel talent on va faire valoir ?
S’imprégner du
but du jeu
Maîtriser les
conditions de jeu ; règles, "anti-triche", que gagne t-on
Essai mental ou
présentation à d’autres animateurs pour être sûr de son vocabulaire.
Toujours noter
son matériel en face de son jeu sélectionné.
Avant le jeu sur le terrain : il faut faire face aux enfants, requérir
leur attention.
De quoi dépend le lancement d’un
jeu ?
De
l’âge des enfants ; se mettre à leur portée dans le vocabulaire, les
images, la voix…)
Du nombre d’enfants (au
besoin les rassemble face à soi)
du
type de jeu ( on forme des équipes tout en présentant le jeu)
du temps imparti
du lieu
des
circonstances (moment dans la journée ou dans l’animation)
des objectifs éducatifs
et ludiques
de la motivation de l’animateur y
croire, oser de laisser emporter par la magie du jeu.
Que préparer avant de lancer un jeu ?
Le matériel (ballon,
vies, foulards, repères, craie..)?
-
Le préparer à temps,
-
L’avoir contrôlé et à disposition
Le terrain (sécurité,
délimitation)
Préparer le local (décor,
sécurité, confort...)
Penser à
- Comment diviser les équipes
- Comment diviser les équipes
- Qui
fait quoi, quand et où ?
-
Introduire le jeu grâce à un thème (emballage)
-
Veiller à la clarté des explications
-
Veiller à adapter le jeu au public concerné
-
Contrôler le temps prévu pour chaque étape du jeu ou de la suite
de jeux
-
Veiller à la sécurité - aire de jeu et
environs,
accessoires
dangereux
refroidissements
ou insolations
brutalités
physiques, verbales ou...
fatigue
matériel
adapté.
-Toujours
s’imaginer le jeu joué et penser aux contraintes et y répondre.
Pendant le jeu :
Etre attentif à chacun (S’interroger,
comprendre les comportements)
Etre attentif au respect des règles
Etre prêt à modifier une
règle de façon à adapter le jeu à l’âge, à la réponse des joueurs, aux objectifs
poursuivis, à la difficulté sans pour autant stopper le déroulement du jeu - exemple : dans « le renard qui
passe » le renard peut changer le sens de sa course après avoir déposé le
foulard.
Arrêter le jeu avant que les
participants ne se fatiguent : un petit jeu après 5 min et ce surtout en
fonction de l’âge ( à titre indicatif, les fichiers de jeux des mouvements
de jeunesse donnent des limites temps : plutôt les voir à la baisse qu’à
la hausse)Bref arrêter le jeu lorsque les enfants sont en plein entrain
afin de repartir sur un autre jeu en s’appuyant sur la dynamique du précédent.
De plus lorsqu’on reviendra sur le jeu en d’autres circonstances, la motivation
sera là dès le départ puisque le souvenir sera positif.
Après le jeu :
T : titre
S : source
F : fonction
A : Arrangement :
Age, lieu, nombre de participants, matériel, type de jeu (ext- int…)
B : But ou et Objectifs
C : Consignes :
explication des règles
D : Demande
d’explication
E : Emballage - Mise
sur thème
F : fignolage clôture
du jeu par une histoire en thème
Remarques d’après activité
S : Sécurité
V: Variantes
Le grand jeu
Le grand jeu est un ensemble de petits jeux qui sont emboîtés ou
présentés en se suivant de façon à faire durer le temps de jeu par
rebondissement de l’action. Le grand jeu
s’appuie sur un thème.
Il y aura donc un peu de jeu d’approche, d’opposition, de piste, de
concours, de découverte (connaissance). Les grand jeux sont prévus pour durer
de 1 heure à plusieurs jours, la version Raid, Chasse aux trésors,
Kolahontas…sont des formes de grand jeu ;
On peut reprendre des jeux de société et les transformer pour les jouer
grandeur humaine.
Exercice : Vous allez par 6 créer 4 grands jeux à expérimenter: un
jeu de ville, un dans le bois, un dans l’établissement, un en rase campagne. Un
des grands jeux sera joué
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